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资讯中心 >> 当“碎片化”成为一种可持续发展的手机游戏文化

当“碎片化”成为一种可持续发展的手机游戏文化

点击率:1525   发布人:管理员    发布日期:2015/5/20 14:27:15   【去百度看看】
2012年年底,我国手机网民规模为4.2亿,继续稳固了其第一上网终端的地位。其中,手机网络游戏的用户规模数为1.39亿[1],在手机网民中的使用率为33.2,比2011年增长了3.0个百分点。本着休闲娱乐的精神,手机游戏在众多互联网应用中逐渐循着一条发展之路。
据CNNIC在线调查统计数据显示,手机游戏穿梭于人们日常生活中的各种碎片化时间。41.15的被调查晚上睡觉前玩手机游戏;46.57的被调查者在上下班乘车途中玩手机游戏打发时间;50.13的被调查者在工作之余的休息时间玩几把手机游戏换换心情;54.96的被调查者抓着个空闲时间就拿着手机玩游戏;最令人生厌的排队时间,也会有31.22的被调查者玩手机游戏,倘若手机游戏能提高人们排队等待的耐心,或许能带来意想不到的和谐因子。乘车、上课、工作间隙、吃饭、排队、聚会、晚上睡觉前,手机游戏用户的手指头随着时针的走动而活动着。

手机游戏用户玩游戏的时长也呈现出明显的碎片化特征。近七成被调查者玩手机游戏的时间不超过1个小时,其中四成被调查者玩手机游戏的时间在30分钟以内。受限于手机屏幕、色彩分辨率、电池电量等因素,使用手机玩游戏的视觉、听觉、互动等体验效果明显低于电脑,若从手机用户的休闲娱乐感受角度来看,相比较耗时久、规则繁琐、操作复杂的游戏类型,大部分用户会倾向于选择简单、易懂、即得成功的游戏,省时省力省心才是硬道理。

从被调查者经常使用的手机游戏类型来看,开发智力的游戏在碎片化时间、地点的点击率最高,棋牌类游戏位居第二。对音响、画面、互动效果要求较高的音乐类、竞赛类、格斗动作类游戏的占比较低。依CNNIC分析师阿丽艳浅见,网民在碎片化时间、碎片化地点玩手机游戏更多地是消磨时间、自我娱乐,而不是追求赢得游戏的成就感。简单、轻松才是贴心的用户体验。

CNNIC在线调查统计数据显示,面对手机上网在线游戏,愿意试水者与不愿尝试者似乎势均力敌。22.29的被调查者表示手机上网玩游戏话费太贵,肯定不会玩在线游戏;手机上网玩游戏速度太慢则成为28.96的被调查者不愿意手机上网玩游戏的障碍。对于接受手机上网在线游戏的48.74的潜力股群体而言,25.78的被调查者使用手机上网时如果看到感兴趣的游戏,会尝试着玩一下,2.60的被调查者会把PC端正在进行却又不得已暂停的游戏延伸到手机端。

上网或不上网,手机在那里;玩或不玩,游戏也在那里。就目前移动终端玲珑繁多的游戏种类、游戏用户飘逸自在的不同喜好,不好断论哪一种手机游戏必然会掀开一种新的盈利模式。如果可以大胆预见,有一种回归简单,与手机大小、手机资费、手机电量并行可持续发展的游戏类型,或许会成为伴随手机游戏用户度过碎片化时间的休闲娱乐方式。
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